2 min. doba čtení

Videohra jako výkladní skříň značky? Gen Z to vnímá poměrně pozitivně

Videohry hrají v životě mladých lidí ve věku 18 – 25 let zásadní roli. Ovlivňují jejich sociální interakce, sebevyjádření a nakonec i jejich vztah ke značkám.

Videohra jako výkladní skříň značky? Gen Z to vnímá poměrně pozitivně
Zdroj: Depositphotos

Studie Gen Z Gamer Study společnosti ZBD, která sledovala více než 2 000 hráčů z generace Z v USA, nabízí poznatky, které mohou využít firmy z oblasti e-commerce, které se snaží navázat kontakt s touto vlivnou demografickou skupinou.

Hra jako autentické zapojení

Pro generaci Z nejsou videohry jen zábavou. “Hry poskytují jedinečný prostor pro autentické zapojení,” uvedlo 65 % respondentů, kteří hrají hry více než tři hodiny denně. 72 % respondentů má pocit, že v online prostoru mohou být sami sebou.

E-commerce značky toho mohou využít vytvořením autentických marketingových strategií založených na komunitě, které budou rezonovat s touhou generace Z po autenticitě.

Ekonomický potenciál a zvyklosti

Odhadovaná kupní síla generace Z přesahuje v USA 360 miliard dolarů. Nejsou to tedy jen oddaní hráči, ale také aktivní kupující. Přitom 53 % respondentů investuje do her více než 20 dolarů měsíčně a 54 % má herní předplatné. Zároveň ekonomické obavy ovlivňují také výdaje generace Z.

Inovativní interakce se značkou

Hraní nabízí živnou půdu pro inovativní interakce se značkou.

Novinky z Youtube kanálu Ecommerce Bridge
Přihlásit se k odběru

“Vzhledem k tomu, že se tolik her šíří v různých médiích, vyjádřili naši hráči přání vidět své oblíbené herní značky ve filmech nebo televizních pořadech (57 %), na fyzických místech (51 %) a na oblečení a zboží (49 %). Na druhou stranu překvapivých 81 % hrálo nebo by hrálo videohru, která je celá založena na jiné než herní značce, například Nikeland v Robloxu nebo Lego Fortnite,” uvádí se ve zprávě.

Navíc 67 % respondentů by značce důvěřovalo více, pokud by ji podpořili influenceři, které sledují.

Odměna za reklamu a ztrátu soukromí

Zatímco 50 % hráčů považuje reklamy v bezplatných hrách za poněkud obtěžující, ale přijatelné, 43 % tvrdí, že reklamy ničí zážitek ze hry. Zajímavé je, že 74 % hráčů by bylo k reklamám vstřícnějších, kdyby byly odměněny bitcoiny.

Ochrana soukromí je pro hráče z generace Z vykřičníkem. 42 % z nich se domnívá, že velké herní společnosti mají příliš mnoho dat. Transparentní postupy při využívání osobních údajů v rámci e-commerce by mohly tuto skupinu citlivou na ochranu soukromí oslovit.

Sdílet článek
Redakce

Ecommerce Bridge je online médium pro e-shopy. marketérů a všechny fanoušky ecommerce. Přinášíme novinky, trendy, video rozhovory, podcasty a odborné články od profesionálů z branže. Sledujeme aktuální dění a publikujeme pravidelný přehled událostí ze světa ecommerce a marketingu.

Týdenní podcast UPdate
Podobné články
Shein hlásal udržitelnost, nyní ho vyšetřují
2 min. doba čtení

Shein hlásal udržitelnost, nyní ho vyšetřují

Jde Shein a udržitelnost dohromady? Firma tvrdí, že ano, ale tyto tvrdí jsou pod drobnohledem. Italský úřad zahájil vyšetřování společnosti Infinite Styles Services CO. Limited, dublinské firmy spravující italskou webstránku Shein. Šetření se zaměřuje hlavně na potenciálně zavádějící environmentální tvrzení, která platforma uváděla.

Redakce Redakce
Přečíst článek
Více možností, méně problémů: Jak se mění vrácení zboží v e-commerce
4 min. doba čtení

Více možností, méně problémů: Jak se mění vrácení zboží v e-commerce

Podmínky vrácení zboží jsou výrazným faktorem, který ovlivňuje chování spotřebitelů a formuje konkurenční prostředí. Zpráva od společnosti ZigZag zkoumá, jak největší prodejci z retailu mění svůj pohled na vrácení zboží v e-commerce. Na jedné straně musí dívat na spokojenost zákazníků, zároveň je nutno zvážit profitabilitu.

Redakce Redakce
Přečíst článek
Bridge Now

Nejnovější zprávy právě TEĎ

10+ nepřečtených

10+