
Ze studie EMARKETER a Admazing z února 2026 vyplývá, že vnímat mobilní gaming jako niche segment pro mladší ročníky není na místě. Je to reklamní prostředí, které značkám nabízí to, co sociální sítě před deseti lety: vysokou pozornost za rozumnou cenu.
Data ve studii pocházejí od 108 amerických marketingových profesionálů a jsou doplněna o interní prognózy EMARKETER z prosince 2025. Přestože mají data z USA mírný náskok, rostoucí ceny reklamy a slabý organický dosah na sociálních sítích už důvěrně známe i v Česku nebo na Slovensku.
Bublina sociálních sítí praská
Značky se drží ověřených cestiček a své rozpočty investují tam, kde jsou zvyklé. Jenže lidé je už podvědomě ignorují. V roce 2026 totiž reklama na sociálních sítích spolkne 26,9 % z celkových mediálních rozpočtů. Problémem je, že spotřebitelé na nich tráví jen 12,5 % svého mediálního času.
Poté nastává nepříjemný jev, který nechce řešit žádný marketér – rozpočty se pálí na kampaně, které buď úplně minou cílovku, nebo je lidé v moři podnětů prostě odignorují.
Zatímco se tedy značky perou o pozornost na přesyceném Instagramu, herní svět otevírá příležitost. Ochota spotřebitelů přijímat reklamy v hrách totiž mezi lety 2012 a 2025 vystřelila z 25 % na 54 %, čímž vzniklo mimořádně příznivé prostředí pro reálný nákupní zásah.

Zdroj: EMARKETER
Konec mýtu o neplatícím hráči
Hlavní rozdíl mezi tradičními kanály a mobilním gamingem spočívá v kvalitě zásahu. V gamingu nejde o pasivní „přečkání“ reklamy. Hráči jsou v momentě interakce s herními formáty vysoce angažovaní a vykazují 3,5krát silnější nákupní intenci oproti běžnému tržnímu průměru.
Realita dnešního trhu jsou dospělí lidé s reálnou kupní silou:
- Většina hráčů v mobilním segmentu jsou dospělí lidé odpovědní za nákupy v domácnosti.
- Ochota spotřebitelů přijímat reklamy v hrách vystřelila z 25 % v roce 2012 na 54 % v roce 2025.
- Až 46 % hráčů uvádí, že nakupují produkty přímo na základě in-game reklam.
Dvě obrazovky najednou jsou standardem
Televizor už dávno není jediným středem pozornosti. Kdybyste nahlédli do jakéhokoli obývacího pokoje, zjistili byste, že v nich bliká TV obrazovka a do toho se pohledy soustředí na telefony.
Fenomén druhé obrazovky je dnes zcela běžný. Odhady pro americký trh říkají, že v roce 2026 bude smartphone při sledování TV paralelně využívat až 81 % populace. 48 % zástupců generace Alpha dokonce uvedlo, že během sledování televizního programu hraje mobilní hry.
Tento multitasking však z hlediska marketingu není na škodu. Pokud totiž vaše kampaň běží v TV spotu nebo na YouTube, herní reklama ve stejnou chvíli může zafungovat jako digitální připomínka v momentě nejvyšší pozornosti.
Síla reklamy ve hře spočívá v interaktivitě, kterou statický banner na zpravodajském webu nikdy nedosáhne. Formáty jako hratelné reklamy (playables) nebo videa za odměnu (rewarded video) generují násobně vyšší engagement a mění pasivní sledování na aktivní nákupní impulz.
Levnější cesta k akvizici
Český e-commerce trh je ve stádiu extrémní saturace tradičních kanálů. Mobilní gaming momentálně nabízí to, co sociální sítě před 10 lety: levnou a aktivní pozornost.
Zatímco v USA tento kanál pravidelně využívá jen 10,2 % firem, u nás je toto číslo pravděpodobně ještě nižší. Pro e-commerce značky, které hledají způsob, jak diverzifikovat riziko a snížit náklady na akvizici, představuje mobilní gaming největší nevyužitou příležitost roku 2026.
















